Von gutem Sounddesign

Gutes Sounddesign in Spielen ist eine Kostbarkeit, welches intelligent eingesetzt das Erleben entscheident beeinflusst. Ein gutes Beispiel hierfür ist das im Jahr 1998 für den PC veröffentlichte Thief. In dieser Kultserie, einer der einflussreichsten Urväter moderner Stealth-Abenteuer, übernimmt man die Kontrolle über einen unerschrockenen Meisterdieb in intensiver Ego-Sicht, der in prächtige Herrenhäuser, feudale Banken oder verwinkelte Hafenanlagen einbricht, dabei Verschwörungen aufdeckt und schlussendlich einmal mehr die Welt rettet.

Ab und an unternimmt die Reihe auch den Ausflug in übersinnliche Gefilde und lässt den Spieler auf der Suche nach Schätzen und Missionsgegenständen durch modrige Bergwerkskulissen, nebelverhangene Kathedralenruinen oder unterirdische Höhlensysteme schleichen, in welchen Untote, überdimensionales Getier oder Gespensterkrieger ihr Unwesen treiben.
Nahm dieser Schwenk in transzendent-okkulte Spähren im ersten Teil der Reihe bisweilen überhand und vernachlässigte die elegante Grundstimmung der lautlosen Raubzüge, wurde von Entwicklerseite ein Jahr später im offiziellen Director's Cut Besserung gelobt.

"Thief Gold" polierte und vergrößerte nicht nur die bestehenden Levelstrukturen um technisches wie erzählerisches Feintuning sowie kreative Finessen, sondern gab ganze drei komplett neue Hauptmissionen aus, die sich wieder mehr verstärkt dem diebischen Grundthema widmen sollten. Der Einbruch in das prunkvoll ausstaffierte, städtische Opernhaus, in die labyrinthischen Gänge des Diebesgildenverstecks und eine hochgesicherte Magierfestung sorgten für den vollendeten Feinschliff eines rundum kompletten Spielerlebnisses.

Die Königsdiziplin für ein fesselndes Schleichspiel ist eine akustisch dichte Umsetzung, das Markenzeichen der Thief-Serie. Dialoge, Schrittfolgen, Hintergrundgeräusche, Musikeinsatz, von Topsprechern und Soundmixern vertont. Von atmosphärischen Klangwelten voll knisternder Spannung und trügerischer Sanftheit umwoben.

Erwähnte Magierfeste soll nun auch als Beispiel gelungene Soundarchitektur im Detail belegen.

Jene burgähnliche Struktur, mit einem gewaltigen Festungsbau als zentriertes Machtzentrum umfasst in allen vier Ecken einen eigenen von heckentypischen Blattwerk umsäumten Bau, der einem der vier Elemente zugeordnet ist. Die Magiertürme. In jedem dieser Türme der Schlüssel für den anderen mit dem Hauptschlüssel als Endpunkt für die Schatzkammern des Zentralbollwerks.

Jeden dieser Türme umgibt ein besonderes Stimmungsgefüge, aufbereitet in jeder akustischen Notenfaser. Die Drohungen und Monologe der fremdländischen Sektenmitglieder und grobschlächtigen Wachmannschaft in den surrenden Gängen, hallende Schritte auf unterschiedlichen Bodenbelägen, knarzende Türen und knackende Schlösser. Fast könnte man noch schwere Vorhänge ächzen hören, wären solche ebenso implementiert worden. Besonders beeindruckend ist jedoch die soundtechnische Umsetzung des Kernthemas der Türme.

Puristisches Rauschen im überfluteten Wasserturm, in den sich nicht einmal mehr die Maguer selbst wagen. Die benetzte Stille der verlassenen Stätte, in der das Element Herr über seine Beschwörer wurde. Als starker Kontrast der Erdturm, in dessen Inneren sich ungezügelte Urgewalt in Form von donnernden Felsstrukturen und scheppernden Gesteinsmassen äußert. Im Hintergrund ein stetig warmes Summen, welches die sanfte Harmonie der Natur inmitten der tosenden Kraftwellen konstrastreich aufzeigt.

Den Luftturm umwehen flirrende Klangfächer die auf klinisch porenreine Texturen treffen und dem Gebilde ein träumerisch weiches Selbstbildnis verleihen. Hier ist das zentrale Thema Luft schlicht greifbar, erfühlbar und dennoch unerreichbar im schwebenden Raumgefüge. Gedämpft eingesetzte Hornklänge als vertonte Schwebeplattformen vervollständigen die skizzenhaften Luftströme.

Der Feuerturm stellt sich als der gefährlichste Elementbau heraus und das stellt die dröhnende Kälte dieses feurigen Eisenschlosses besonders in den Vordergrund. Metallische Strukturen bedecken die fabrikhafte Umgebung, ein grummelndes Sengen im Hintergrundgeflecht verbildlicht den bleiernen Glutkerker. Ein akustisches Inferno ohne Knalleffekt, dafür mit weitaus mehr mechanischer Monotonie.

Auch wenn die Zeichen der Zeit in der grafischer Darstellung an manch älteren Titel nagen mögen, so steht das besprochene Klangwerk als konkurrenzloser Meilenstein in den Schriften prägenden Sounddesigns.

Kommentare

  1. Gutes Sounddesigns in Spielen, Thief ist mit Sicherheit eine gute Wahl. Meine Favoriten sind allerdings andere, was aber daran liegt das ich früher mich damit konfrontiert sah. Ein C64, Amiga oder Atari ST sind für deine Generation so, als wenn ich von Bach oder Mozart, dir einen erzähle.

    Nun gut, ich versuche es mal. Mein Alltime Favorit, ist der Soundtrack von Turrican 1 auf dem C64. Das Spiel hab ich komplett ohne Cheats durch und das besondere war zum einen die Sid (Sound Interface Device) 6581 vom C 64, die für diese Töne verantwortlich war. Je nach der Stelle wo du gerade warst, passte diese die Musik an, mal mehr oder weniger dramatisch. Der C 64 war ein 8 Bit Computer, heute reden wir von 64 Bit. Das Sid hatte allerdings eine Besonderheit, es konnte in 16 Bit auflösen. Für meine Ohren, klang das fantastisch, damals. Chris Hülsbeck als Komponist, war für die C 64 Gemeinde, eine Art Gott. Macht bis heute Filmmusik u.a. und lebt glaube ich in den USA.

    https://www.youtube.com/watch?v=Ci-tQoClilk&index=2&list=PL5660E955DB7E1AF3

    Unvergessen auch der Soundtrack von Thunderforce 4 auf dem Megadrive von Sega. Auf den Punkt aufs Spiel programmiert. Unglaublich motivierend, auch jeden Boss, vom Bildschirm (Röhrenfernsehen) zu pusten. Beide Spiele sind nach wie vor Heavy Metal, Progressiver Rock und Pop vom allerfeinsten. Man wundert sich heute nur, das die Kisten damals das alles aushielten und nicht sich selbst entzündeten, bei den Feuerwerken.

    https://www.youtube.com/watch?v=psSamm93uCE

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